武汉大学社会学院副教授夏柱智长期致力于乡村治理研究,2016年起,他在课题研究之余,开始关注农村的青少年群体。他发现这些孩子沉迷手机的时间太长了,不少人有网路成瘾。
他碰到过在数小时访谈过程中一直玩游戏的5岁孩子,碰到过假期几天几夜通宵组团打游戏的小学六年级学生,也碰到过更极端的案例,一学校老师因收走学生偷偷带入学校的手机,学生跳楼自杀。
类似案例我们时有耳闻,地域并不区分城市乡村,但夏柱智在研究中感到,农村青少年沉迷手机的比例明显更高、更普遍,农村是青少年手机游戏成瘾的「重灾区」。他与其他六、七位老师一起组成教育研究小组,开启了关于农村青少年网路沉迷问题的研究,范围涉及湖北、湖南、河南、广西、甘肃等省区。
今年暑假,夏柱智重研究的乡镇是湖北省黄石市阳新县黄颡口镇。该镇下辖18个行政村,常住人口1.5万人。这里人多地少,居民80%以上收入来自外出务工,是个再普通不过的小镇。 「研究集中在中西部,正因为这些乡镇的环境与发展并不特殊,研究发现的结果更令我们忧心。」夏柱智说。
1、家庭、学校等各环节的“失守”
2021年暑假,课题组以黄颧镇中小学生为调查对象,一共发放了2055份问卷。
调查结果显示,周末和假日孩子玩手机4小时以上的占比为11.63%,周一至周五玩到4小时以上的,也有9.1%。 43.76%的孩子主要用手机玩游戏,48.74%的家长十分担心孩子会沉迷游戏。
在数值之外,研究显示的农村青少年面临的现实更令人担忧。
目前农村的「空心化」已是事实,流失的青壮年中相当大一部分已为人父母。在夏柱智研究的2055名学生中,77%的学生家庭主要收入来源为务工,48%的孩子由祖父母进行日常监管。尽可能多地获取劳动报酬,仍然是家庭发展最重要的任务,远方的工作机会使得陪伴成为一种奢侈。

在河北邯郸丛台区人民路街道举办的「放下手机、守护亲情」活动中,一名小朋友把父母玩手机的不良习惯画了下来。郝群英摄/光明图片
而这样的现实使得孩子更需要手机。 「因为父母在外,孩子需要透过手机视讯联系,爷爷奶奶往往完全不会使用,手机完全由孩子掌握。」事实上在夏柱智的观察中,即便是父母陪伴在身边的孩子,也会出现这个问题。在前述问卷中,虽然80、90后父母占比达到了68.1%,但高中及以上学历的父母仅有16.3%。教育理念和方法的欠缺、对网路的了解不足,都使得他们对孩子可能产生的网路成瘾往往束手无策。
家长对此也很清楚。在问卷「孩子沉迷游戏的主要原因」一题中,63.39%的家长选择了家长疏于管理,位列第二的原因才是游戏本身比较容易沉迷,占比52.8%,第三大原因为同侪或大人的负面影响,占47.88%。
再向下推敲,不难发现,能够挡在乡村青少年和网路成瘾之间的每个环节几乎都「失守」了。
王成(化名)是黄颧镇某小学老师,在当地教了20多年书,对学生的状况十分了解。这所学校涵盖了附近4个自然村,共有600多名学生,60%以上是留守儿童。学校目前有30位老师,平均年龄在50岁左右,「骨干教师都往城里转了。4个村里大约有1/3的孩子,被『有点条件』的家长带到了城里或县里」。
王成深切感受到学生们课余生活的单调:黄颧镇没有音乐类、体育类等校外辅导班,即便有,留守在村里的孩子,往往也没条件参加。
传统的童年也在消逝。主题组成员、湖南师范大学历史文化学院讲师孙敏认为,在传统的童年时代,孩子的陪伴既可以来自家长,也可以来自同侪团体。但研究中多位受访者反映,放学回家后「无伴可玩、无地可玩」成为部分未成年人选择玩游戏的导火线。一位初二学生坦言:“我其实最喜欢打篮球,篮球第一、游戏第二、生活第三,但回到村里没地方打篮球,只能玩手机,玩累了就睡觉。”
种种匮乏,都将农村青少年推向了手机这个「玩伴」。即便没有手机游戏,不经引导的短片、直播等仍将占据他们的生活。
2、为成瘾而做的设计
中国人民大学教育学院教授雷雳是网路心理学专家。他告诉记者,青少年成长过程的核心任务是自我认同,而网路是他们寻求自我认同的新空间。
他将网路对青少年的吸引力概括为视觉匿名、身分可塑、空间穿越和地位平等。 「视觉匿名并不局限于在网路上别人不知道『我』是谁,更重要地体现在控制上,即『我』想向别人呈现一个怎样的自我。基于视觉匿名基础上的是身份可塑,网络空间转化身份很容易,青少年可以试验不同的表达得到什么样的反馈,实际上是一个摸索自我身份的过程。空间穿越自我身份的特征为青少年突破了人际跨越的特征为青少年互际突破自我身份的过程。动空间上的限制,他们可以根据兴趣爱好、所思所想的投契程度交友。
而在网路世界中最容易让青少年成瘾的,或许就是网路游戏。

一个孩子在玩手机网路游戏。许康平摄/光明图片
在曾冲上美国亚马逊分类图书畅销榜第一名的《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》一书中,作者亚当·阿尔特(Adam Alter)提出,在美国至少有40%以上的人对手机上瘾,而我们之所以上瘾,不是因为我们缺乏自制力,而是科技公司的刻意设计——「萤幕那边有数千人在努力工作的自律的科技公司。
从老虎机到经典游戏“扫雷”,几乎每个真正成功的数位产品都内建了对人性的洞见,设计师们深谙人类对于连结、赞赏和肯定的深层心理需求。同时,科技公司拥有了越来越庞大的数据和越来越强大的运算能力,而成千上万网游公司员工付
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出大量心力,追求的正是不断增加用户黏性、获取用户更多的时间。
在先前接受采访时,阿尔特说:「所谓『行为上瘾’,就是你不断强迫性地重复同样的行为,因为它在短期内带给你愉悦或抚慰,但长期而言会从各个方面损害你的身心健康。当你尝试拒绝时,上瘾通常会涉及戒断反应。这反映了我们很多人与屏幕之间的关系。」
手机游戏的致瘾性及其致瘾手段的隐性,使得未成年人难以抵制。孙敏认为,抵制手机游戏成瘾对玩家的自我反思能力、自制力提出了很高要求,这两大主观能力是需要后天习得的。这要求监护人在教育子女过程中不仅要重视言教,还需特别注重适当的教育方法。
而这恰恰是农村家庭教育的短板。
3.多方合力,改善农村青少年成长环境
家长对于手机游戏的态度是无奈而惧怕的。 「他们最担心的不是孩子成绩不好,而是孩子在网路世界里面『废掉』。」夏柱智在研究中感受到。
当农村家庭现代化转型和游戏数位转型同步推进时,单一家庭在对抗青少年网路成瘾时存在着无法逾越的困境,需要企业、政府、社区和学校等多方力量支持。
今年6月1日,新修订的未成年人保护法实施,针对未成年人生长环境的变化,新增了「网路保护」专章。
就在当天,北京青少年法律援助与研究中心就「王者荣耀」手机网路游戏对腾讯公司提起了未成年人保护民事公益诉讼。北京青少年法律援助与研究中心主任佟丽华认为,互联网行业正在给未成年人的健康成长带来严重的影响,这一问题无法回避,希望借此案件能够引起腾讯以及其他互联网平台,乃至整个社会,正视当前以手机游戏为代表的快速发展的互联网行业给未成年人成长带来的威胁和损害。

浙江绍兴,几个孩子坐在一起玩网路游戏。许康平摄/光明图片
8月30日,最严网路游戏新规发布后,腾讯、网易等头部企业纷纷发文表示将回应通知要求。
对此,夏柱智仍然有所担忧。过去的经验表明,由法律和政策要求游戏公司简单地限制未成年人的游戏时长难以发挥实质的效果。 「孩子普遍知道如何破解未成年模式。他们使用家长或其他成年人的帐号、密码同样可以玩一个通宵。或者在万能的互联网上花几元钱购买一个帐号。有需求,互联网就有大量的供给。”
从技术上来说,人脸辨识是目前最有效的方式。腾讯首个试水了人脸辨识验证,凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。但要注意的是,根据8月20日通过的个人资讯保护法,生物辨识和不满14岁未成年
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人的个人资讯是需要「单独同意」的敏感资讯。目前人脸辨识在法律法规和政策层面还缺少有强制执行力的要求,如何在技术上严加控制,使得该过程不会过度采集和留存未成年人的人脸信息,同样是一个难题。
应该看到,要改善农村青少年的成长环境,只靠一项政策是不够的。
美国学者托马斯‧弗里德曼曾说,科技和社会伦理的变化正在超过我们已有适应能力的上限。网路成瘾或已是全球性问题,但农村青少年面临的种种不利因素使其更易受到网路弊端的影响。多位专家学者呼吁,开发设计手机网路游戏的企业主体,要着眼于长远的网路生态建设和永续发展目标,转变游戏设计思维、实际履行社会责任。
除此之外,孙敏建议,在乡村振兴背景下,地方政府应加强农村社区青少年课外活动建设,并鼓励社区充分利用公共场所为青少年提供游乐空间。同时,可适当吸收公益社会组织和志愿者,组织未成年人参加课外活动、培养未成年人的兴趣和嗜好,透过社区支持来弥补家庭陪伴的不足。








