一次元・直線
二次元・平面
三次元・立体
四次元=時間軸をプラス
ここが三次元ですから、時間は存在し感じるものであるが固定や可視化はできないものです。
なんか難しい話が出てきましたが、こうやって書いていたってちゃんとそういう定義を教わったわけではないのでドキドキもんですが(汗)。
テニスコートのポジショニングについてです。
ネットをとるときに、どこまで上がるのがいいのか?という質問をよくいただきます。
こんな風に考えてみましょう。コート上に、だいたいでいいので目盛りを振るようにA・B・Cという線を引きます。
Aはネットの近く
Bはサービスラインより少し前
Cはサービスラインのすこし後ろ
という概念的なもので大丈夫です。こういうのを正確に知ろうとしてもわかるもんじゃありません。
で、これを任意の位置からパッシングショットを打つとして、たとえばわかりやすいようにこんな
右利きの相手だったら、フォア側のコーナーからパッシングショットを打つ可能性があるのは、大体ですが水色の破線のエリア。
それで、水色の破線がクロス側とストレート側に範囲を持つのですが、それを二等分する線が黒の矢印。
だいたい、このラインに沿ってポジションをイメージすれば、両方の真ん中になりますよ、という一般的な説明です。
おそらく、水色の破線は狙って打てる、可能な限りの最大値といっていいと思います。とくにショートクロス側の狭い三角のエリアには入ることがあるかもしれませんが、ミラクルっぽいので無視します。
プレーヤーには、まずAのラインから立ってもらって、図の位置から実際にランダムにパッシングショットを打ってもらいます。球出しでやれば正確にできると思います。
それを、Bのラインから、また、Cのラインから、それぞれボールを追ってやっていただきます。
球出しの条件は、Cのラインをノーバウンドで超えられる程度の強さのボールを出すこと。
Aは、反応というよりも予測があてずっぽうでも当たれば取れますが、逆を突かれるとかタイミングを外すとすぐに抜かれるようになります。
Bは、ちょっと反応を間違えてもラケットを出して届けば大丈夫、という時間的なゆとりができますが、走っていけるほどではないかもしれません。
Cでは、おそらく相手のショットを空中に発見してすぐに走りだせば、こちらから走って行ってほとんど抜かれないような形になると思います。
ショットのスピードや、走っていける範囲を考えれば、
と、オレンジの破線を足してみました。実際にはこれ以上外側にくるボールは、どちら側からを捨てなければならないか、見て動ける範囲とします。
じっさいにコートに立ってやってみればわかると思いますが、Aではかなり反応が早いか、予測が当たらないとうまく取れないくらいの距離です。
Cでは自分が取れる範囲かどうか、見てからすぐにスタートすれば、よほど遠いとか、速い球でなければ抜けません。
パッシングショットが高くなってロブになっても、Aは放物線の頂点の真下あたりですが、Cの位置で取れないロブはかなり深いかアウトになるかくらいだと思います。
逆の考えから言えば、
Aで取れるなら決定打になるくらいだと思いますが、Cからは攻撃的なショットだとは相手が思わないかもしれません。
ここで一生懸命説明しているのは、
距離は時間を伴う、ということです。具体的に体験した方がわかりやすいと思います。
ボールに向かって走っていけるくらいの距離があって、相手が打って、コースや高さを発見してから間に合うだけ詰めて打てるようになれば守備に問題はなく、攻撃性をあげられる、というものになります。
先に前に出すぎれば、抜かれるかもしれないというリスクを負うことになり、
後ろのポジションからは、広く守らなければならないという位置であると同時に、決め球にしづらいショットを打たされる可能性が高くなります。
概念的なものですが、ポジションとは
そこにいれば大体取れる位置
だと思われがちですが、本当は
そこからスタートすればうまく攻撃に間に合う位置
として守備範囲を特定できるようになる場所のことです。
もちろん、打点の位置や、追いつき方によっては「抜かれない」だけになる可能性もありますが、それは相手のショットのクオリティが高いほど、ということになります。それがわかれば前にはいかない、という選択肢も出るわけです。
なにしろ、自分が走って間に合うかどうか、という位置とそれを見れる深さの関係があるということになります。
BとCの間であることと、ショットが先に自分の後ろに行こうとするのではなく、じぶんから相手のショットに向かって走れるような風景かどうかがカギになると思います。